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検証メモ

ステータス検証の整理用ページ。
検証途中の事柄も含むので注意。随時加筆修正。
(最終更新:2020年12月31日)

刀剣乱舞-ONLINE-システム周りのアップデート一覧
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1gCvTVYb2y6zlsTWTYBTtGlH1eCZSz88D3YBmoa_qfH0/edit?usp=sharing

敵の推定ステータス値
https://amber-knot.blogspot.com/p/blog-page_22.html


疲労補正

 状態   補正 
無印特  極 
桜吹雪 1.2 1.2
通常 1 1
オレンジ 0.8 0.7
0.6 0.5

  • 細かい疲労値による補正差は多分ない
    • 例えば最大値の桜吹雪でも剥がれかけの桜吹雪でも補正は1.2
  • 出陣時の状態で計算 (参照:公式Twitter)
    • 2019年2月19日のメンテナンスで仕様変更? (出陣前で計算→出陣中の疲労がリアルタイムで反映)
    • 戦闘中のエフェクト表示と実際の疲労がずれる場合がある


馬の効果について

  • 屋外戦:有効
  • 市街戦:効果半減 (小数点以下含む) ※
  • 屋内戦:無効
  • 城内戦:無効
※2020年8月18日のメンテナンスで市街戦における馬の仕様が変更された (参照:公式Twitter)


機動のレベル補正計算式

1~6面・検非違使戦・イベント・演練

ROUNDDOWN(機動*(Lv*0.04+1)*疲労補正*陣形補正, 0)

7面以降 (検非違使戦は除く)

ROUNDDOWN(機動*(Lv*0.02+1)*疲労補正*陣形補正, 0)

陣形補正(共通)

 陣形   補正 
魚鱗・横隊 1
鶴翼・方陣 0.9
雁行 1.1
逆行 1.2

  • 機動の形勢補正・夜戦補正はない
  • ランク (無印・特・極) による補正率の違いはない
  • 補正値が同じになった場合は上から順に攻撃
  • 対戦相手と補正値が同じになった場合は自部隊が先に攻撃


白刃戦のダメージ計算式

白刃戦の前提 (仮定) 事項

  • 攻撃力:打撃
  • 防御力:統率
  • 刀装1~3・本体の複数箇所にダメージが入っている場合、算出された値を割ってるのではなく貫通攻撃のようなもの
    • 攻撃計算⇒刀装1⇒貫通判定YES⇒刀装2⇒貫通判定NO⇒攻撃終了、みたいなイメージ
    • 同じ条件でも何箇所に攻撃が入るかは一定ではない
  • ダメージが大きくなると本体・刀装のダメージに差が出る (刀装へのダメージが小さくなる) 場合がある
  • 会心の一撃の有無はダメージ値には影響しない
    • 貫通攻撃は発生しやすくなるような気がする


1~6面・イベント・演練

ROUNDDOWN((補正A-補正D)*刀種補正2*レベル差補正, 0)*本体補正
  • 補正A:ROUNDDOWN(打撃*(Lv*0.04+1)*疲労補正*刀種補正1*極補正*陣形補正*夜戦補正*屋内補正, 0)*真剣必殺補正*二刀開眼補正 / 3
  • 補正D:ROUNDDOWN((統率+形勢補正1)*(Lv*0.04+1)*疲労補正*陣形補正*夜戦補正*形勢補正2, 0) / 6
  • レベル差補正:(攻撃Lv+α - 防御Lv+α)/100+1
    • α…極=98 その他=0
  • 本体補正:ROUNDDOWN(攻撃Lv/10+1, 0)
    • 本体へのダメージの場合にかける値
  • 刀種補正:脇差の補正=1とした場合
    刀種 刀種補正1 刀種補正2
    短刀 1 1
    脇差 1 1
    打刀 レア2 0.65 0.65
    レア3 0.7 0.65
    太刀 0.85 0.85
    大太刀 1 1
    0.6 0.6
    薙刀 0.35 0.35
    1 1
  • 極補正 (2017年8月1日メンテナンス以降の極の打撃補正)
    ※与ダメージの低下を打撃補正のみで考えた場合の大まかな値 (他の要因が影響している可能性もあるため注意)
    ※8面上田城は未検証
    刀種  補正 
    極短刀 ~7面 0.82
    8面峰 0.69
    極脇差 0.83
    極レア2
    打刀
    ~7面 0.79
    8面峰 0.9
    極レア3
    打刀
    ~7面 0.84
    8面峰  
    極大太刀 0.81
    極槍 0.83
    極薙刀 ~6面 0.8
    7面・8面峰 0.83
    極太刀 0.86
  • 陣形補正
     陣形  打撃補正 統率補正
    魚鱗 1.1 0.95
    鶴翼 1.2 0.98
    横隊 1 1.05
    方陣 0.9 1.1
    雁行 1 0.98
    逆行 1 0.95
  • 夜戦補正:無印・特の槍の統率補正=1とした場合
    刀種 打撃補正 統率補正
    無印特  極  無印特  極 
    短刀 3 1.93~1.94 5 5
    脇差 1.5 1.28 2 2
    打刀 レア2 1.5 1.31 1.5 1.5
    レア3 1.3 1.19~1.21 1.5 1.5
    太刀 0.7   1 0.97
    大太刀 0.6 0.78~0.83 1 0.96
    0.6 0.94 1 1.28
    薙刀 0.6 0.91~0.93 1 1.62
    1 3
  • 屋内補正:統率補正=1 (統率は補正なし) とした場合
    刀種 打撃補正
    短刀・脇差・打刀・剣 1
    太刀 0.9
    大太刀・槍・薙刀 0.8
  • 真剣必殺補正:真剣必殺状態=2 通常=1
    • 真剣必殺でのカウンターだけではなく以降の攻撃にも適用
      (チュートリアルより:「戦闘終了まで打撃力が大幅にアップ」)
  • 二刀開眼補正:打刀=2 脇差=1.5 程度?
  • 形勢補正1:不利=10 その他=0 (攻撃側不利で相手に加算)
  • 形勢補正2:有利=0.8 その他=1 (攻撃側有利で相手にかかる)
  • 極大太刀2倍時はダメージ算出→2倍補正→(ダメージが1を下回る場合は一律1に)→本体補正


7面以降 (検非違使戦は除く)

ROUNDDOWN((補正A-補正D)*刀種ダメージ補正*乱数, 0)
  • 補正A:ROUNDDOWN(打撃*(Lv*0.02+1)*疲労補正*極補正*陣形補正*夜戦補正*屋内補正, 0)*真剣必殺補正*二刀開眼補正 / 3
  • 補正D:ROUNDDOWN((統率+形勢補正1)*(Lv*0.02+1)*疲労補正*陣形補正*夜戦補正*形勢補正2, 0) / 10
  • 刀種ダメージ補正 :脇差の補正=1とした場合
    刀種 補正
    短刀 1
    脇差 1
    打刀 1
    太刀 1.1~1.2
    大太刀 0.9
    0.6
    薙刀 0.2
    1
  • 陣形・疲労・形勢・夜戦・屋内・真剣必殺補正:1~6面と同じ
  • 乱数:最小0.95、最大1.05程度
  • レベル差補正・本体補正・打撃値にかかる刀種補正はなし


7面以降 (検非違使戦)

基本的には6面までの計算式と同じ。ただし刀種補正は7面以降の値を使用。
(2019年8月27日の上田城実装頃から)