ステータス検証の整理用ページ。
検証途中の事柄も含むので注意。随時加筆修正。
(最終更新:2020年12月31日)
刀剣乱舞-ONLINE-システム周りのアップデート一覧
→https://docs.google.com/spreadsheets/d/1gCvTVYb2y6zlsTWTYBTtGlH1eCZSz88D3YBmoa_qfH0/edit?usp=sharing
敵の推定ステータス値
→https://amber-knot.blogspot.com/p/blog-page_22.html
(2019年8月27日の上田城実装頃から)
検証途中の事柄も含むので注意。随時加筆修正。
(最終更新:2020年12月31日)
刀剣乱舞-ONLINE-システム周りのアップデート一覧
→https://docs.google.com/spreadsheets/d/1gCvTVYb2y6zlsTWTYBTtGlH1eCZSz88D3YBmoa_qfH0/edit?usp=sharing
敵の推定ステータス値
→https://amber-knot.blogspot.com/p/blog-page_22.html
疲労補正
状態 | 補正 | |
---|---|---|
無印特 | 極 | |
桜吹雪 | 1.2 | 1.2 |
通常 | 1 | 1 |
オレンジ | 0.8 | 0.7 |
赤 | 0.6 | 0.5 |
- 細かい疲労値による補正差は多分ない
- 例えば最大値の桜吹雪でも剥がれかけの桜吹雪でも補正は1.2
- 出陣時の状態で計算 (参照:公式Twitter)
- 2019年2月19日のメンテナンスで仕様変更? (出陣前で計算→出陣中の疲労がリアルタイムで反映)
- 戦闘中のエフェクト表示と実際の疲労がずれる場合がある
馬の効果について
- 屋外戦:有効
- 市街戦:効果半減 (小数点以下含む) ※
- 屋内戦:無効
- 城内戦:無効
機動のレベル補正計算式
1~6面・検非違使戦・イベント・演練
ROUNDDOWN(機動*(Lv*0.04+1)*疲労補正*陣形補正, 0)7面以降 (検非違使戦は除く)
ROUNDDOWN(機動*(Lv*0.02+1)*疲労補正*陣形補正, 0)陣形補正(共通)
陣形 | 補正 |
---|---|
魚鱗・横隊 | 1 |
鶴翼・方陣 | 0.9 |
雁行 | 1.1 |
逆行 | 1.2 |
- 機動の形勢補正・夜戦補正はない
- ランク (無印・特・極) による補正率の違いはない
- 補正値が同じになった場合は上から順に攻撃
- 対戦相手と補正値が同じになった場合は自部隊が先に攻撃
白刃戦のダメージ計算式
白刃戦の前提 (仮定) 事項
- 攻撃力:打撃
- 防御力:統率
- 刀装1~3・本体の複数箇所にダメージが入っている場合、算出された値を割ってるのではなく貫通攻撃のようなもの
- 攻撃計算⇒刀装1⇒貫通判定YES⇒刀装2⇒貫通判定NO⇒攻撃終了、みたいなイメージ
- 同じ条件でも何箇所に攻撃が入るかは一定ではない
- ダメージが大きくなると本体・刀装のダメージに差が出る (刀装へのダメージが小さくなる) 場合がある
- 会心の一撃の有無はダメージ値には影響しない
- 貫通攻撃は発生しやすくなるような気がする
1~6面・イベント・演練
ROUNDDOWN((補正A-補正D)*刀種補正2*レベル差補正, 0)*本体補正- 補正A:ROUNDDOWN(打撃*(Lv*0.04+1)*疲労補正*刀種補正1*極補正*陣形補正*夜戦補正*屋内補正, 0)*真剣必殺補正*二刀開眼補正 / 3
- 補正D:ROUNDDOWN((統率+形勢補正1)*(Lv*0.04+1)*疲労補正*陣形補正*夜戦補正*形勢補正2, 0) / 6
- レベル差補正:(攻撃Lv+α - 防御Lv+α)/100+1
- α…極=98 その他=0
- 本体補正:ROUNDDOWN(攻撃Lv/10+1, 0)
- 本体へのダメージの場合にかける値
- 刀種補正:脇差の補正=1とした場合
刀種 刀種補正1 刀種補正2 短刀 1 1 脇差 1 1 打刀 レア2 0.65 0.65 レア3 0.7 0.65 太刀 0.85 0.85 大太刀 1 1 槍 0.6 0.6 薙刀 0.35 0.35 剣 1 1 - 極補正 (2017年8月1日メンテナンス以降の極の打撃補正)
※与ダメージの低下を打撃補正のみで考えた場合の大まかな値 (他の要因が影響している可能性もあるため注意)
※8面上田城は未検証
刀種 補正 極短刀 ~7面 0.82 8面峰 0.69 極脇差 0.83 極レア2
打刀~7面 0.79 8面峰 0.9 極レア3
打刀~7面 0.84 8面峰 極大太刀 0.81 極槍 0.83 極薙刀 ~6面 0.8 7面・8面峰 0.83 極太刀 0.86 - 陣形補正
陣形 打撃補正 統率補正 魚鱗 1.1 0.95 鶴翼 1.2 0.98 横隊 1 1.05 方陣 0.9 1.1 雁行 1 0.98 逆行 1 0.95 - 夜戦補正:無印・特の槍の統率補正=1とした場合
刀種 打撃補正 統率補正 無印特 極 無印特 極 短刀 3 1.93~1.94 5 5 脇差 1.5 1.28 2 2 打刀 レア2 1.5 1.31 1.5 1.5 レア3 1.3 1.19~1.21 1.5 1.5 太刀 0.7 1 0.97 大太刀 0.6 0.78~0.83 1 0.96 槍 0.6 0.94 1 1.28 薙刀 0.6 0.91~0.93 1 1.62 剣 1 ー 3 ー - 屋内補正:統率補正=1 (統率は補正なし) とした場合
刀種 打撃補正 短刀・脇差・打刀・剣 1 太刀 0.9 大太刀・槍・薙刀 0.8 - 真剣必殺補正:真剣必殺状態=2 通常=1
- 真剣必殺でのカウンターだけではなく以降の攻撃にも適用
(チュートリアルより:「戦闘終了まで打撃力が大幅にアップ」)
- 真剣必殺でのカウンターだけではなく以降の攻撃にも適用
- 二刀開眼補正:打刀=2 脇差=1.5 程度?
- 形勢補正1:不利=10 その他=0 (攻撃側不利で相手に加算)
- 形勢補正2:有利=0.8 その他=1 (攻撃側有利で相手にかかる)
- 極大太刀2倍時はダメージ算出→2倍補正→(ダメージが1を下回る場合は一律1に)→本体補正
7面以降 (検非違使戦は除く)
ROUNDDOWN((補正A-補正D)*刀種ダメージ補正*乱数, 0)- 補正A:ROUNDDOWN(打撃*(Lv*0.02+1)*疲労補正*極補正*陣形補正*夜戦補正*屋内補正, 0)*真剣必殺補正*二刀開眼補正 / 3
- 補正D:ROUNDDOWN((統率+形勢補正1)*(Lv*0.02+1)*疲労補正*陣形補正*夜戦補正*形勢補正2, 0) / 10
- 刀種ダメージ補正 :脇差の補正=1とした場合
刀種 補正 短刀 1 脇差 1 打刀 1 太刀 1.1~1.2 大太刀 0.9 槍 0.6 薙刀 0.2 剣 1 - 陣形・疲労・形勢・夜戦・屋内・真剣必殺補正:1~6面と同じ
- 乱数:最小0.95、最大1.05程度
- レベル差補正・本体補正・打撃値にかかる刀種補正はなし
7面以降 (検非違使戦)
基本的には6面までの計算式と同じ。ただし刀種補正は7面以降の値を使用。(2019年8月27日の上田城実装頃から)